この記事の要点
- AIが、戦況に応じて仲間キャラクターが次に何をするかを、確率と確信度つきで判断します。
- プレイヤーによる細かな作戦指示が欠かせない仲間から、戦況を読んで自分から動く仲間に変わります。
- 手元のCSV(表形式のデータファイル)から始め、3〜8週のPoC(本格導入の前に効果を確認する試行)で指標を測ります。
Party Member AIは、戦闘中の仲間キャラクターが次に何をするかをAIが判断し、戦況に合った行動を選ばせるしくみです。クラスフォックスが設計した Vertical Decision AI SaaS の一つで、RPGやタクティクス系ゲームの開発責任者、戦闘設計担当、AI担当の判断を支えます。本記事では、仲間の行動設計で起きていること、AIが判断すること、開発の1日、AIに任せる範囲の決め方、小さく始める手順を順に紹介します。
仲間キャラクターの行動設計で起きていること
RPGやタクティクス系のゲームでは、プレイヤーが操作しない仲間キャラクターが戦闘に加わります。仲間の動きは、多くの場合、あらかじめ決めた条件の分岐で作られます。たとえば「体力が半分を下回ったら回復する」「敵が一体だけなら単体攻撃を使う」といった形です。
この方式は分かりやすい一方で、戦況が複雑になると限界が見えます。想定していない場面では、仲間が不自然な行動を取ります。たとえば、倒れかけた味方を放置して攻撃を続ける場面や、すでに倒れた敵に技を使う場面です。
その結果、プレイヤーは仲間に細かな作戦指示を出し続けることになります。指示のたびに操作が増えるため、戦闘のテンポが落ち、プレイヤーは仲間を信頼できなくなります。
開発側にも負担があります。戦闘設計担当は、キャラクターや技が増えるたびに条件分岐を書き足し、動作を確認します。分岐が増えるほど、どこを直せばどの動きが変わるのかが分かりにくくなります。

Party Member AIが判断すること
AIが判断するのは「仲間キャラクターの行動」です。判断のパターンでいえば「次の一手」、つまり次に何をするかを決める判断にあたります。
AIは、味方と敵の体力、状態異常、使える技、位置関係、プレイヤーが選んだ作戦の方針などを手がかりに判断します。Decision AI は文章を生成するのではなく、決めた型どおりの答えを確率と確信度つきで返します。この業務では、次の3つの型で答えを返します。
| 答えの型 | この業務での問い |
|---|---|
| はい/いいえ | この仲間は、いま回復を優先すべきか |
| どれを選ぶか | 攻撃・回復・補助・防御のうち、どの行動を取るか |
| どの程度か | その行動が、いまの戦況にどのくらい適しているか |
答えが型で返ってくるため、そのままゲームの行動選択の処理につなげられます。開発者が条件分岐を一から書くのではなく、AIが出した行動をゲーム側で実行し、動きを見て調整する流れに変わります。
開発チームの1日:仲間の動きを見直す場面
たとえば、ターン制のRPGで、仲間三人が戦闘に加わる開発の現場を考えてみます。
朝、戦闘設計担当は、前日の試遊で記録された戦闘ログを確認します。ログには、仲間の行動と、そのときのAIの確信度が並んでいます。確信度の低い行動が集まっている場面は、仲間の動きが不自然になりやすい場面です。設計担当は、そこから見直す順番を決めます。
日中、AI担当は、見直す場面の戦闘データをCSVにまとめ、AIの判断と設計担当の期待する動きを机上で比べます。両者が一致しない場面では、設計担当が理由を確認します。たとえば、「この場面では、体力が低い味方を守るより攻撃を続けたほうが、プレイヤーにとって気持ちよい」といった、ゲームの味わいにかかわる判断です。
夕方、開発責任者は、試遊の結果を見て、プレイヤーが仲間に出した作戦指示の回数や、仲間の行動への不満の声を確認します。そのうえで、翌日以降にAIへ任せる場面を広げるか、人が手で調整する場面を残すかを定めます。

AIに任せる範囲をどう決めるか
AIの答えには確信度が付きます。この確信度で、どこまでをAIに任せ、どこからを人が判断するかを定めます。
- 確信度95%以上:倒れかけた味方を回復するなど、誰が見ても自然な行動です。開発チームは、これを自動で実行する行動として扱います。
- 70〜95%:攻撃と補助のどちらも成り立つ場面です。戦闘設計担当が、試遊で動きを確認してから採用します。
- 70%未満:ボス戦の特別な演出など、ゲームの狙いを優先したい場面です。開発責任者や、戦闘設計の専門の担当者が判断します。
この閾(しきい)値は最初から決め打ちにせず、PoCで確認して定めます。はじめは、すべての行動を設計担当が確認し、AIの判断と一致するかを記録します。一致する場面が増えた順に、自動で実行する範囲を広げていきます。最終的な品質の判断が必要な場面は、人の承認を前提に設計します。

小さく始める手順
いま使っているゲームエンジンや、既存の行動の仕組みは入れ替えません。AIは、その上にのる「判断レイヤー」として入り、まずは手元のCSVから始められます。
- 試遊や開発中の戦闘ログを、CSVで書き出します。対象は、1つの章や1つの戦闘パターンに絞ります。
- AIの判断と、設計担当の期待する動きを、机上で比べます。この段階では、ゲームの動きを実際には変えません。
- 一致した判断から、ゲームに組み込み、指標の変化を確認します。
PoCの期間は3〜8週が目安です。期間中は、次の5つの指標を測ります。
- プレイヤーが仲間に出した作戦指示の回数
- 仲間の行動への不満の件数
- 戦闘の所要時間
- 仲間が戦闘不能になった回数
- 戦闘設計担当が調整に使った時間
目標とする値は、PoCの前に現状を測ってから一緒に定めます。開発チームが仲間の行動判断を一つずつAIに任せていくことが、AX(AIトランスフォーメーション)の現実的な一歩です。

ゲームの判断を支えるほかのAI
同じRPGやタクティクス系のゲームには、仲間のほかにも、判断が必要な場面があります。
- 敵キャラクターの戦術を決める「Enemy Battle AI」
- プレイヤーの腕前に合わせて難易度を調整する「Dynamic Difficulty AI」
- 次に発生させるクエストを選ぶ「Quest Director AI」
これらを仲間の行動と組み合わせることで、戦闘全体の体験を整えられます。
よくある質問
いま使っているゲームエンジンはそのまま使えますか
入れ替える必要はありません。AIは判断レイヤーとして入り、まずは戦闘ログから書き出したCSVで始められます。
どのようなデータが必要ですか
戦況ごとの味方と敵の状態、仲間が取った行動、その結果が基本です。まずは手元にある範囲で始め、PoCの中で足りないデータを確認します。
どのくらいの期間で試せますか
PoCは3〜8週が目安です。週ごとに結果を確認しながら、進め方とAIに任せる範囲を一緒に決定します。
トップ画像の写真:Photo by Dunamis Church on Unsplash
本記事で紹介する活用シーンは、クラスフォックスが設計した活用構想です。効果は、貴社のデータを使ったPoCで確かめます。
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